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关于同学们关卡的一些疑问

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发表于 2012-5-21 05:50:22 | 显示全部楼层
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发表于 2012-5-22 23:20:06 | 显示全部楼层
策划,DK这么难,装备和副本难度不成正比,你们到底是肿么想的。
七秀坊QQ群:231344186,未满,欢迎大家~
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发表于 2012-2-13 14:18:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有个朋友其实经常上这个论坛,我一直也大概是每两周上一次论坛,只是潜水看贴而已。



关对于创意什么的,其实不是没有的,只是实现上嘛,距离国际水准还是有很大差距的。卡设计无论是八阵图还是象棋还是五轮兵书等很多设计都是有设计的,不过在别的副本,现在推出的副本不多而已。
有关DHSD,其实有些都是不是设计就是要抱团,而是在某些关卡数值对应无法做出反馈导致的结果,例如瞬间治疗超过生命上限,玩法只要治疗在能瞬间提上去的情况下,没有办法做到容错情况下要求同学们跑位的目的。之后的副本会有些改善,但是早期技能方面可能对于PVE的估计有些不充分的地方,以后也会有良性的变化。

从以前的情况来看,我接受大多数对于关卡设计方面的建议和指责。这里对各位同学做个简单的解释。
其实很多问题我是知道的。关卡组的成立时间不久,之前存在的问题大多数很难解决其实是没有统一管理,擅自制作导致的,可能很多人不清楚,有很多时候,关卡制作者并不会按照正确的方向去制作,而且由于经常换岗导致没有任何经验传承。

至于JX3的副本,为什么有铁三角和类似WOW,其实关卡本身的制作是要配合技能的,我个人是期待设计上出现全新的路线,而不是WOW模式的。记得我第一次看到JX3雏形的时候,说出的话的肯定和同学们相同,当时我说,“这不就是中国风的WOW吗?”在初期我认为有特点的除了剧情上比较中国味以外,就是轻功了,这也是为什么后来我和内部人员争执,在关卡上突出轻功特点的原因(笑)。当然随之以来的是技术层面所呈现出的问题,各种NPC卡位,跳柱子什么的,不是我们在设计时没考虑到,而是在放置轻功路线和战斗路线时出现了分歧。说简单点,就是以我们的制作情况,轻功的运用超出负载的可能,关卡上也出现了一些平衡崩坏的现象,举例来讲,RL的跳山我们是留了足够的路线和空间去跳山找捷径的,但不是最后出现的那个位置。玩家普遍利用滑边的障碍运算漏洞去贴障碍跳动算是关卡上出现的制作漏洞而不是设计问题。当然有困难其实还是要尽可能排除而不是退缩的,所以我们在之后的副本里仍旧打算在一定程度保留轻功的存在,当然这点的实现高度和我们NPC的智商成反比(笑),希望在技术上我们能找到突破吧。就我自己看很多国际游戏甚至是平常的ACT游戏都有这样的效果,而我们没有;这点其实现在有一些对策了,可能就是买功能和逐渐提高质量了。因为从我们的人力来讲,自己实现很多功能存在时间竞争上的问题。

同学们提出的问题和我在我们关卡制作前期提出的问题是一样的,甚至因为我个人向来以国际水准的游戏来比较,对于剑三的关卡实现不满意的地方比同学们要多得多。从第一个副本以及关卡开始制作的时候,到现在,整体制作周期最长的人也只有我一人了,而我们的关卡制作基本上从写脚本,AI,以及所有的制作流程除了美术和能被提供新功能以外几乎都是关卡策划独自一人完成的。从以往的人数来看,整体副本关卡制作的长期投入者不足3人。加上美术的工作量,所以我们的副本数量不可能达到我们自己的要求。说白了就是成本不理想。而更新副本的时间我们也必须保证和装备成长和其他系统的相互关系,因此在速度上不可能非常快的废弃掉老副本而推出新副本。例如白帝城,十二连环坞,其实我们并没有砍掉,但是就从制作上讲,关卡组的人大多数苦逼到工作加班到吐血了,但也没可能能完成这些想要的工作效果。

对于这个论坛,以前有很多话,我让我朋友vin上来带过话,他也是个20多年游戏玩龄的家伙,而且也是个单机游戏开发者和JX3玩家,他喷的东西很多要更加具体和具有建设性,当然论坛早期也有很多不错的建议贴,后来他告诉我论坛的建议贴和理论游戏评论贴会被淹掉,之后他自己也不来了(囧)。而我自己手头上的工作也基本上没有过间隙,于是能到这论坛上的时间也变少了。而我一直想做外界场景关卡,但是依旧苦逼于就副本本身都忙不过来的局面,这点在希望今后应该会相对有所改善吧。至少我现在已经做了两个外界关卡系统相关的设计案,具体是什么,绝对让大家惊喜的,等到落实相信也不需要太久了,到时候直接看吧,我就不吹牛了。

说了以前的问题,好的方向我想说尽力让大家看到吧,说那么多也没用,关键还是要在游戏本质上下功夫才是关键,我向来不喜欢嘴皮子扯淡的人。作品好了才是我想要的。至于有些同学提的建议,其实有一部分已经在之前就落实了,下一步在游戏里同学们可以看到效果,至少现在能讲的,就是我们商议后取消了4个版本副本的模式,在我尝试CG的设计模式之后,决定了1-N人副本模式作为我们前中期副本的主导,以降低以前多余的组队成本,尽可能的难度系数梯度合理化,和装备搭配,因为1-N的概念也就造就了副本半ACT路线的发展方向,我想关卡方面我暂时能告诉同学们的是这些了。

最后告诉同学们一下,特殊武器是每个门派都有的,只是不是在同一个副本里,而一个历史推进阶段的副本会掉完全部门派的特殊武器,所以大家不用纠结了,1-N的副本其实是可以单刷的,这个我们在放出前就已经验证过了,只是就强度上和要求上非常高,不推荐1人,推荐相对合理的人数,至于多少人,按照同学们自己的喜好咯。

有些时候我自己也参与一些剧情上的制作,所以基本上没闲过,搞得最近身体状况也比较差,可能自己上来发帖的次数会比较少,大多我会让关卡组的其他同学继续关注这里的信息,希望大家见谅。
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发表于 2012-2-13 20:50:03 | 显示全部楼层
请把此帖置顶,请给自己加分
有不谐者吾击之!
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发表于 2012-2-13 23:53:37 | 显示全部楼层
刚才我也看了关卡设计在我帖子的回复,感到很欣慰,关卡设计师是希望能够摆脱wow的模式,在pve的内容上有所传承同时又有所创新。关卡策划也告诉我们大家以后pve的设计走向是偏半act的方向~ 希望以后能够带给大家全新的pve体验
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发表于 2012-2-14 07:26:11 | 显示全部楼层
ios游戏模式很成功。像愤怒的小鸟等。。。
一关关。可以设置成一个个阵法,通关奖励不是装备,而是牌子。积累换装。
不是一个人来破,而是一堆人。
对装备,治疗,dps,跑位等等也有要求。。。
越难的关卡,奖励越多。。。
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发表于 2012-2-17 00:03:48 | 显示全部楼层
支持你,伟大的关卡同学
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发表于 2012-2-17 11:18:03 | 显示全部楼层
支持支持支持~~尤其喜欢那个“1~N人FB模式”的做法,这下我们这些常年只有六七个人但是又非常稳定在线的小帮会有指望自己结伴找乐子开荒神马的啦
三星望月
十里桃花依依旧,一迹芳踪杳杳然
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发表于 2012-2-17 17:11:06 | 显示全部楼层
只要是25人的本,打死都不去,黑龙打了一上午,然后去战场,世界上某知名拍团一直在喊人,尼玛这是玩游戏么?这是被游戏玩!
闲一上午等人,然后进去不到两个小时的机械流程,最多犯犯错,纠结纠结,然后,就没然后了。
咫尺天涯   梦里参商   自古多情多悲泣   三个字   一生迷
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发表于 2012-2-17 17:38:31 | 显示全部楼层
目前是一个职业对应一种牌子

70年代,还好说,5-6个职业,25人团里,每个职业都有3-5个

而现在80年代了,8个职业,25人团里,很多职业只有1-2个

这种情况,人口基础的不平衡,导致了团里肯定有人先毕业,有人后毕业,PVE团队根本很难维持下去,PVE环境在日渐恶劣

等到10个职业的时候,职业需求调整的就算很平衡,每个职业也才2-3人

依然存在先毕业和后毕业的,而且差距依然很大


一旦抢完五甲,PVE的活动就到头了


这已经关系到PVE的还能走多远了,如果不改这一点,关卡设计的再好,依然吸引不了足够合适的人以合适的职业组成去打
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