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关于游戏的一些想法,以及对于剑三目前的一些问题的看法

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发表于 2013-4-24 11:00:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 淡舞临风~妖刺 于 2013-5-31 09:10 编辑

如题,一楼防删
本帖会在2楼进行不定时更新,上班族,有空才能写写,见谅
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发表于 2013-4-24 11:01:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 淡舞临风~妖刺 于 2013-5-14 16:40 编辑

怎么样策划一个好游戏




    怎么样策划一个好游戏,相信是每个有心的策划每时每刻都必须在思考的问题。

    天下熙熙皆为利来,相信任何一家公司做事情都是为利而去。作为金山公司旗下的西山居,相信不能免俗。创造业绩,是永恒的主题。作为一款计时收费角色扮演的网游,创造业绩=吸引玩家。吸引玩家的元素?一、人气,二、游戏本身的游戏性。而这两点又是息息相关的。


    人气很好理解。在这个酒香也怕巷子深的年代,游戏做的再好,没有人玩,也就是人气不足的话,业绩上不去,大家懂得,“经济基础决定上层建筑”,此游戏迟早会被“杀死”。


    提升人气的方法途径主要分两种,一方面是斥资进行必不可少的官方宣传,包括制作一些精美视频,举办活动,等等;一方面就是来自玩家的口口相传了。玩家不拿金山的工资,而想让玩家认可这个游戏,则和这个游戏本身的游戏性挂钩了。“不好玩”的游戏,你指望玩家帮你免费宣传?


    好玩的游戏,宣传又到位的话,玩的人就多,人气就上去了,就有更多的玩家有意无意的帮忙宣传,从而创造更多的业绩,制造更多的人气。


    套用句术语,这是个正循环。












游戏性:easy to learn,hard to master





    拥有怎么样的游戏性,才是一个好游戏?一个网游的游戏性,又包括哪些元素?

    我们知道,满级后的玩家的玩法中,大致包括了PVPPVE两条路线(纯风景党等请莫躺枪)。而每个玩家,水平总有高低之分,当然,这个不是绝对的,因为具体涉及到经验,操作者当时的状态,手法等多方面因素。但都有无可回避的一些问题:

    满级后,要怎么设计,才能留住更多的玩家,从而创造更多的利润呢。

    对于玩家来说,要怎么做,才能得到更多的满足感。

    毕竟是要付费给西山居的哈。

    游戏设计的太简单了,玩家很容易就通关了,然后纷纷
AFK,这样公司赚不到点卡钱。游戏设计的过于困难,大多数玩家受不了,对于策划也是个吃力不讨好的事情。那么,简简单单的就是难度完全适中就可以了吗?

       NO

    难度完全适中,低端玩家自食其力还是过不了,当然了,有人的地方就有江湖,可以发动工会或者亲友的力量。这个好解决,高端玩家呢?则就是找不到乐趣,游戏的内涵也就差了。一样不行。

    所以,一个游戏策划的理念是必须的:easy to learn ,hard to master(易于上手,难于精通)。

    易于上手,让低端玩家也不至于没有乐趣可寻,难于精通,注定高端玩家适中在探寻游戏的乐趣,而居于主流地位的中端玩家,探索在通往高端的道路上,虽然通过努力可以得到游戏里顶级的装备、物品,但是同等装备下还是会输给高端玩家。

    这样,可以满足每个层面的玩家的需求,何乐而不为?
(未完待续)

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我最摇摆(活动勋章)Only you弹剑论道盛世风华剑3版主勋章PS大师

发表于 2013-4-24 14:00:24 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-7 10:14:41 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-22 21:25:30 | 显示全部楼层
感觉好高端。我觉得我的想法太天真了
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