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[【建议】] 关于丐帮的一点想法

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发表于 2019-11-1 16:54:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
基于剑网3游戏的整体玩法和定义,对于丐帮ACT模式的一点想法

问题一:丐帮ACT模式作为一种尝试,有点不适合剑网3的游戏整体规则,造成控制、免控、解控的循环,每一次更新都需要做大量的平衡,很难实现相对公平。

建议:丐帮的机制可以做一些调整,部分技能ACT的机制可以保留,建议保留亢龙有悔、龙跃、龙啸、时乘六龙的ACT效果,同时增加亢龙的技能CD;将龙跃改为充能,增加CD;取消其他技能的ACT效果,在这个基础上,修改见龙套的技能,增加减伤和一些控制手段,如推拉的技能效果。这样丐帮的模式可以保留ACT特有的情况下,尽可能的贴近游戏的整体规则,减少不平衡的问题,也可以让游戏重新走回原有的设计模式

问题二:现有的全ACT模式下,因为模式的原因,丐帮的伤害需要集中在亢龙有悔上面,其他技能作为铺垫辅助,或者是ACT的联控效果。减少了门派的可研究和探索的可能。也不利于其他门派进行技能调整

建议:在改变模式的基础上,增加亢龙的CD,提高伤害,使其成为一个爆发技能,可参考紫气或者破重围;增加其他技能的伤害数值,增加不同的玩法,亢龙依旧是丐帮的核心技能,对于玩家来说,亢龙的释放时机变得重要,对于奶妈等弱解控职业也有更多的空间。

问题三:丐帮的全ACT模式,使丐帮存在很短甚至没有免控真空期,在设计上就弱化了减伤技能,这样的做法目前不能起到很好的效果,甚至有点两边为难。

建议:如果建议一和建议二成立的情况下,游戏的整体环境可以回到正常的设计规则当中,丐帮的ACT不再会成为影响游戏设计平衡的难点,丐帮的免控也只存在:喝酒后的5秒、门派轻工和4个存在较长CD的ACT技能中,丐帮的设计就存在免控的真空期,平衡每个门派


最后总结:

作为一个老玩家,我认为剑网3的分水岭是在丐帮出现以后,全技能ACT给原来的游戏的基础规则和玩法带来了太多的颠覆,丐帮这个门派很难在游戏当中找到一个存在的平衡点,要么太强、要么太弱。霸刀的门派设计,我认为是参考了丐帮的问题,部分技能或者模式下的ACT作为一个控制技能去理解,并不影响游戏的基础规则和玩法,反而增加了趣味性。希望西山居的策划能够胆子大一点,做一些尝试,丐帮的职业特色是ACT没有错,但不是意味着要全部ACT,把ACT的功能发挥出来就好了,核心技能的ACT可以保证门派玩法的独特,又可以兼顾游戏的整体平衡。

关于MMORPG的电竞,我认为这不是一个伪命题,只要保证基础规则的统一,就具备相对公平的竞技环境,希望剑网3越做越好,复杂的东西简单做。不要把简单的东西弄复杂了。
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